Skip to main content

Mengulas Game Final Fantasy XIV: Shadowbringers (Juni 2019)

Mengulas Game Final Fantasy XIV: Shadowbringers (Juni 2019) - Hi friends, I hope you are all in good healthkanakoroku, In the article you are reading this time with the title Mengulas Game Final Fantasy XIV: Shadowbringers (Juni 2019), We have prepared this article well for you to read and take information in it. hopefully the contents of the post Artikel Game, Artikel Grpg, Artikel jun19, Artikel Square Enix, what we write you can understand. ok, happy reading.

Title : Mengulas Game Final Fantasy XIV: Shadowbringers (Juni 2019)
link : Mengulas Game Final Fantasy XIV: Shadowbringers (Juni 2019)

Baca juga


Mengulas Game Final Fantasy XIV: Shadowbringers (Juni 2019)

Ditinjau oleh  Jordan Devore dengan rate :

 9.5 

di https://www.destructoid.com
Ciri keunggulan. Mungkin ada kekurangan, tetapi bisa diabaikan dan tidak akan menyebabkan kerusakan besar. .  
Final Fantasy XIV: Shadowbringers  (PC, PS4 [diulas]) 
Pengembang: Square Enix 
Penerbit: Square Enix 
MSRP: $ 39,99 ($ ​​12,99 per bulan) 
Dirilis: 28 Juni 2019 (Akses Awal) / 2 Juli 2019 (Penuh)


System Requirements (Minimum)
CPU: Intel® Core™i5 2.4GHz or higher
CPU SPEED: Info
RAM: 3 GB
OS: Windows® 7 32/64 bit, Windows® 8 32/64 bit, Windows® 8.1 32/64 bit, Windows® 10 32/64 bit
VIDEO CARD: NVIDIA® Geforce® GTX750 or higher
PIXEL SHADER: 5.0
VERTEX SHADER: 5.0
SOUND CARD: DirectSound® sound card (DirectX® 9.0c or higher)
FREE DISK SPACE: 60 GB
DEDICATED VIDEO RAM: 1024 MB

Recommended Requirements
CPU: Intel® Core™i7 3GHz or higher
CPU SPEED: Info
RAM: 8 GB
OS: Windows® 7 64 bit, Windows® 8 64 bit, Windows® 8.1 64 bit, Windows® 10 64 bit
VIDEO CARD: NVIDIA® Geforce® GTX970 or higher AMD Radeon™ RX 480 or higher
PIXEL SHADER: 5.1
VERTEX SHADER: 5.1
SOUND CARD: DirectSound® sound card (DirectX® 9.0c or higher)
FREE DISK SPACE: 60 GB
DEDICATED VIDEO RAM: 4096 MB


Props untuk kekuatan narasi yang menjadi karena membiarkan Shadowbringers  untuk bernapas sebagai kedua  cerita menarik ikan-out-of-air dan konfrontasi berputar-putar epik tidak seperti The Avengers saja di MCU. Tersapu ke dunia baru (Pertama), Anda dan semua teman NPC besar Anda tidak lagi terlalu besar waktu, yang cocok dengan perasaan yang sama sekali berbeda seperti apa yang dialami sejauh ini di  Final Fantasy XIV .

Sekarang setiap orang memiliki waktu yang cukup untuk tumbuh, dan seluruh dikotomi Warrior of Darkness menambahkan dimensi baru pada lensa naratif. Kami mendapatkan perspektif yang berbeda dari karakter yang sebelumnya dikesampingkan, dan lebih banyak utas untuk alur cerita yang hanya diisyaratkan pada ekspansi sebelumnya. Shadowbringers  juga memungkinkan Anda menikmati perjalanan tanpa memaksa Anda untuk mengambil keputusan setelah mengambil keputusan.
Ada kisah-kisah pribadi yang terkait dengan konflik galaksi ini, dan semuanya berhasil: sebuah bukti betapa terampilnya tim penulis dalam mengerjakannya. Shadowbringers  tango dengan tema dari simpati untuk iblis sampai tidak bersalah dan penebusan, dan melakukannya dengan Moogles dan makhluk peri berkibar tentang semua sementara. Ya, orang-orang adil yang pantas adalah bagian besar dari cerita ini, dan dengan tambahan bahasa lisan di belakangnya: Tolkien akan bangga.

Di luar satu daerah yang tidak terinspirasi (Amh Araeng terlalu mirip dengan lokasi gurun yang ada dari Realm Reborn ) zona menjadi hit, karena Square Enix terus bereksperimen dengan konsep pencarian liar dan cerita di luar kotak yang memungkinkan kita untuk menjadi diinvestasikan dalam apa yang biasanya menjadi tontonan 10 menit untuk poin pengalaman dalam MMO khas. Yang mengatakan ada beberapa pencarian standar "bunuh [x]", tetapi jika Anda memperhatikan dialog Anda mungkin akan menikmati itu juga.


Campuran arketipe MMO modern dan klasik juga bermain dengan ruang bawah tanah Shadowbringers . Beberapa ruang bawah tanah melakukan hal-hal sedikit berbeda dan menyajikan perkelahian miniboss yang menghibur, dan sekarang, upaya bersama telah dilakukan untuk menghubungkan mereka. Musuh terakhir dari setiap lari bukan hanya musuh acak: melainkan, pertemuan yang membantu menyatukan seluruh alur cerita. Sistem "Trust", yang memungkinkan Anda untuk merekrut karakter NPC untuk memasuki ruang bawah tanah untuk menghindari antrian, juga merupakan tambahan menarik yang meningkatkan keseluruhan "Final Fantasy / JRPG" yang tepat. Mungkin Square Enix sudah membangun fondasi untuk XIV offline  suatu hari, mirip dengan apa yang mereka lakukan untuk Dragon Quest X (Anda dengar di sini orang pertama).
Jika Anda bertanya-tanya, saya menyelesaikan seluruh  ekspansi ( naik ke 80 dan menyelesaikan pencarian cerita utama) tanpa harus mengulangi ruang bawah tanah atau "menggiling." Yang mengatakan, saya memang harus membersihkan 99% dari semua sidequest yang ditawarkan (banyak yang memiliki alur cerita yang lebih baik daripada jalur kritis) dan terlibat dalam satu ton FATEs (pencarian dunia kelompok yang muncul di peta). Tapi ada lebih di luar pencarian cerita utama baru (MSQ), karena dua ruang bawah tanah tambahan dan dua percobaan EX (perkelahian bos mode keras) dibuka pada akhirnya, dengan lebih banyak di jalan .

Dua ras lagi (Hrothgar dan Viera) adalah sebagai hasil dari ekspansi, seperti juga pencarian suku binatang buas baru untuk menyelesaikan satu ton sidequest tambahan, Gunbreaker (tank) dan Dancer (berkisar DPS, atau damage-per-second) pekerjaan, peningkatan hasil akhir yang substansial untuk perajin / pengumpul, pengerjaan ulang peran, dan peningkatan kualitas hidup yang lebih banyak daripada yang bisa Anda hitung. Terlepas dari apa yang saya rasakan tentang perjalanan karnaval saat ini yang endgame, Final Fantasy XIV  telah menjadi lebih baik dan lebih baik dari tahun ke tahun.
Apa yang sebenarnya saya gali tentang pekerjaan baru adalah betapa berbedanya mereka secara fundamental. Maksud saya Gunbreaker pada akhirnya masih berupa tank dan Dancer adalah DPS, tetapi di luar itu Square Enix telah mendekati mereka dengan strategi yang sangat berbeda. Yang pertama dimaksudkan untuk memiliki langit-langit keterampilan yang lebih tinggi, dengan lebih banyak nuansa kemampuan untuk dikuasai, sedangkan yang kedua sangat cocok untuk pemain baru dan orang-orang yang menginginkan pekerjaan tambahan untuk bersenang-senang dengannya. Setidaknya itulah cerita resmi, tetapi sejauh ini berdasarkan temuan saya, ini akurat.


Gunbreaker adalah sesuatu yang saya inginkan untuk sementara waktu - tidak harus dalam format ini, tetapi dalam hal tampilan representatif di Final Fantasy VIII yang sering dilupakan . Idenya adalah bahwa Anda membangun kebencian (aggro, atau permusuhan musuh) dengan menembakkan senapan Anda, memukul kemampuan pada waktu tertentu dalam rotasi Anda untuk menjauhkan musuh dari pesta Anda. Ini membantu bahwa itu adalah kelas yang ramping yang orang ingin lakukan, dan semakin banyak tangki yang semakin meriah. Sebagai tank utama (yang telah menggerebek kesulitan Savage dengan setiap tank dalam game), saya senang menambahkan yang ini ke koleksi saya.

Dancer juga merupakan mimpi dengan caranya sendiri. Dibangun dengan kecepatan dan irama, Dancer sedikit lebih bebas dari Gunbreaker, tetapi juga jauh lebih sedikit kerja dan lebih menyenangkan untuk bermain di level yang lebih rendah. Memiliki kemampuan gerakan dasbor dengan biaya sangat brilian, dan memberikan pekerjaan itu perasaan permainan aksi yang lebih daripada sebagian besar peran lainnya. Saya ingin melihat bagaimana cara kerjanya dalam komposisi pekerjaan endgame.

Pekerjaan yang ada agak kontroversial saat ini. Tank dan penyembuh memiliki peran mereka yang paling berubah, sementara Summoner dan Machinist bergulat dengan perubahan mereka. Sebagai seseorang yang sering memainkan dua peran sebelumnya, saya baik-baik saja dengan perampingan Paladin saya, dan lebih ambivalen terhadap pengerjaan ulang tabib di seluruh papan (terutama tabib pilihan saya, Cendekiawan). Penyembuhan dihancurkan dengan tongkat penyederhanaan sedikit terlalu keras, menyebabkan kekurangan penyembuh besar sekarang di mana hampir semua antrian sedang menunggu peran. Berkecimpung dalam konten EX Saya percaya penyembuh masih mampu, tetapi banyak yang berpendapat bahwa mereka tidak menyenangkan untuk dimainkan.
Apakah Anda setuju atau tidak, persepsi adalah kenyataan, dan saya sudah memiliki masalah antrian penyembuh di seluruh ekspansi. Terakhir kali ini terjadi dengan pekerjaan yang berbeda pada peluncuran Stormblood , Square Enix dengan cepat mengembalikan perubahan dalam menanggapi reaksi masyarakat, tetapi tidak ada jaminan yang akan terjadi di sini. Either way, saya akhirnya menemukan kelompok dan telah menaklukkan setiap penjara bawah tanah atau percobaan EX dalam permainan dengan setiap pekerjaan, jadi beberapa orang telah berhasil mengetahuinya. Plus, saya telah melihat perubahan kelas yang jauh lebih besar di game lain dan hidup untuk menceritakan kisah mereka.


Berbicara tentang konten endgame, setelah Anda mencapai batas level (baik dengan pekerjaan baru atau lama), seluruh perjalanan taman tema dimulai kembali. Anda memiliki endgame EX primals untuk bertarung demi supremasi, dalam beberapa minggu Anda akan memiliki serangan Eden yang normal untuk diatasi, maka dalam beberapa minggu setelah itu, jika Anda memilih untuk menerima tantangan, Anda dapat mengambil versi buas dari kata serangan. Gerinda tomestone (mata uang endgame yang memungkinkan Anda membeli gear top-end) masih berlaku, dan tidak banyak yang berubah secara keseluruhan dari formula yang disemen kembali pada edisi 2.0 game.

Seberapa banyak dari masalah itu benar-benar tergantung pada seberapa luas Anda memainkan XIV  sampai titik ini. Beberapa dari Anda mungkin puas dengan pergumulan melalui cerita baru kemudian berhenti berlangganan sedikit - dan itu baik-baik saja. Saya berencana untuk melakukan serangan buas dengan grup seperti yang selalu saya lakukan, dan bermain-main dengan Gunbreaker melalui rilis patch 5.1, yang akan mengumpulkan lebih banyak waktu bermain. Belum lagi tindakan hanya menikmati  dunia Eorzea dan Pertama, yang mudah dilakukan dalam permainan yang indah ini.

Saya adalah tipe pemain yang tidak kehabisan  ekspansi XIV sampai kira-kira setengah dari siklus hidupnya; kemudian saya beristirahat sejenak, kembali, dan pergi sampai akhir hayatnya. Dengan kata lain, saya akan membagikan  Shadowbringers  setahun penuh minimum  bermain reguler  sampai mulai keluar dari gaya untuk saya. Final Fantasy XIV: Shadowbringers lebih XIV , dan saat ini aku masih senang. Cerita disampaikan dengan imajinasi dan urgensi yang mudah, pertempuran dipenuhi dengan tontonan, dan dasar-dasar inti hanya menjadi lebih baik dari waktu ke waktu.

Beginilah cara MMO menua dengan anggun: Final Fantasy XIV bisa dibilang yang terbaik yang pernah ada.

[Tinjauan ini didasarkan pada ritel game yang disediakan oleh penerbit. Peninjau mencapai level 80 dengan pekerjaan Paladin mereka, dan menyelesaikan kedua uji coba EX, sejauh mana hasil akhir saat ini pada saat tinjauan ini.]


That's the article Mengulas Game Final Fantasy XIV: Shadowbringers (Juni 2019)

That's it for the article Mengulas Game Final Fantasy XIV: Shadowbringers (Juni 2019) this time, hopefully can be useful for all of you. okay, see you in another article post.

You are now reading the article Mengulas Game Final Fantasy XIV: Shadowbringers (Juni 2019) with link address https://kanakoroku.blogspot.com/2019/07/mengulas-game-final-fantasy-xiv.html
Comment Policy: Please write your comments that match the topic of this page post. Comments containing links will not be displayed until they are approved.
Open Comments
Close Comment